UniversalRPを使ってVFXGraphで遊ぶ為の環境作りに関してまとめます。 個人的なイメージは、以前のLWRPがよりパワーアップした幅広いプラットフォームに耐え得るレンダーパイプラインです。(適当…) この辺りを読んでおくとUniversalRPの概要が分かります。 今まで、Unityにおけるパーティクル表現はShuriken Particleだったかと思います。 この辺りを読んでおくとVFXGraphの概要が分かります。 いつも通り、Unityの新規プロジェクト作成画面です。
今回はHDRPではなくURPを使用する想定なので、2D向けのエフェクトを想定するとして、「2D」を選択しました。 Window > PackageManager Visual Effect Graphをインポートします。 PackageManagerからUniversalRPをインポートしてきます。 右クリックのメニュー > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset Project SettingsのGraphics設定でScriptable Render Pipeline Settingsの項目に、先ほど作成したPipeline Assetを追加します。 これで準備は完了です。 Unityデフォルトのレイアウトはこんな感じ…
これだとVFXGraphが操作しづらいので僕はこんな感じに変えています。
これでUniversalRP使ってVFXGraphが動作する環境が完成しました。■概要
■UniversalRP(以下、URP)とは
今回はVFXGraphがメインなのでご愛敬…mm
unity.com■VFXGraphとは
VFXGraphはノードベースでエフェクトを作成できる機能になります。
また、Shuriken Particleと違い、GPUで動作します。
unity.com■URPを使ってVFXGraphで遊べる状態にする為の手順
1. テスト用のプロジェクト作成
「3D」でも問題ないかと思います。2. VFXGraphの準備
ⅰ. PackageManagerを開く
でPackageManagerを開きます。
ⅱ. VFXGraphをインポート
3. UniversalRPの準備
ⅰ. UniversalRPをインポート
VFXGraphをインポートした時と手順は同じなので省略します。
ⅱ. レンダーパイプラインの設定を行う
でURPのPipeline Assetを作成します。
■おまけ
VFXGraphで遊ぶときのお勧めレイアウト
■最後に
これからVFXGraphを使ってみて、ナレッジをアウトプットして行こうと思います。
(って言っても、この記事書く前から既に使ってみているのは内緒…w)