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【Unity】UniversalRPを使ってVFXGraphで遊べる状態にする為のセットアップ方法

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■概要

UniversalRPを使ってVFXGraphで遊ぶ為の環境作りに関してまとめます。

■UniversalRP(以下、URP)とは

個人的なイメージは、以前のLWRPがよりパワーアップした幅広いプラットフォームに耐え得るレンダーパイプラインです。(適当…)
今回はVFXGraphがメインなのでご愛敬…mm

この辺りを読んでおくとUniversalRPの概要が分かります。
unity.com

■VFXGraphとは

今まで、Unityにおけるパーティクル表現はShuriken Particleだったかと思います。
VFXGraphはノードベースでエフェクトを作成できる機能になります。
また、Shuriken Particleと違い、GPUで動作します。

この辺りを読んでおくとVFXGraphの概要が分かります。
unity.com

■URPを使ってVFXGraphで遊べる状態にする為の手順

1. テスト用のプロジェクト作成

いつも通り、Unityの新規プロジェクト作成画面です。 f:id:UniMul:20200602205612p:plain

今回はHDRPではなくURPを使用する想定なので、2D向けのエフェクトを想定するとして、「2D」を選択しました。
「3D」でも問題ないかと思います。

2. VFXGraphの準備

ⅰ. PackageManagerを開く

Window > PackageManager
でPackageManagerを開きます。
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ⅱ. VFXGraphをインポート

Visual Effect Graphをインポートします。
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3. UniversalRPの準備

ⅰ. UniversalRPをインポート

PackageManagerからUniversalRPをインポートしてきます。
VFXGraphをインポートした時と手順は同じなので省略します。
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ⅱ. レンダーパイプラインの設定を行う

右クリックのメニュー > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset
でURPのPipeline Assetを作成します。
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Project SettingsのGraphics設定でScriptable Render Pipeline Settingsの項目に、先ほど作成したPipeline Assetを追加します。
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これで準備は完了です。

■おまけ

VFXGraphで遊ぶときのお勧めレイアウト

Unityデフォルトのレイアウトはこんな感じ… f:id:UniMul:20200602210528p:plain

これだとVFXGraphが操作しづらいので僕はこんな感じに変えています。 f:id:UniMul:20200602210847p:plain

■最後に

これでUniversalRP使ってVFXGraphが動作する環境が完成しました。
これからVFXGraphを使ってみて、ナレッジをアウトプットして行こうと思います。
(って言っても、この記事書く前から既に使ってみているのは内緒…w)